3

Design sprint Nissnikun koulun oppilaille: Millainen kurssi innostaa oppimaan?

05.12.2017 / Leena Seppänen

Kahdeksannen luokan oppilaille annettiin tehtävä. Heillä on kaksi viikkoa aikaa keksiä, millainen kurssi innostaa oppimaan. Paras palkitaan.

Järjestimme ohjelmistotalo Symbion kanssa kirkkonummelaiselle Nissnikun koulun 8. luokalle design sprintin. Design sprint on tapa kehittää, ratkoa ongelmia ja luoda uutta. Se etenee tietyn ennalta määritellyn kaavan mukaan. Osallistujat jalostavat ideoita design sprintin aikana (yleensä aikaa on viisi päivää) erilaisin keinoin, joiden lopullinen tarkoitus on hioa ideoista toteutuskelpoinen timantti. Prosessia käytetään paljon ohjelmistokehityksessä, mutta menetelmä soveltuu yhtä lailla muuhunkin ideointi- ja kehitystyöhön. Tuoreen kokemuksemme mukaan sitä voivat hyödyntää myös koululaiset.

Meitä sanomaprolaisia tässä design sprintissä viehätti ajatus kuulla tuoreita ajatuksia oppimateriaalien käyttäjiltä. Käymme toki jatkuvaa vuoropuhelua käyttäjien kanssa, mutta enimmäkseen opettajien. Suunnitelmissa on ottaa opiskelijoita vahvemmin mukaan kehitystyöhön ja kuunnella tarkemmin heidän käyttäjäkokemuksiaan. Ainakin tämä yksittäinen design sprint rohkaisee siihen.

Villistä ideoinnista mallinnettuun tulosten jäsentämiseen

Marraskuisena torstaina luokka jaettiin muutaman hengen ryhmiin, ja alkoi villi ideointi aiheesta Millainen kurssi innostaa oppimaan? Ryhmien tavoitteena oli ensin heitellä vapaasti ideoita ja sitten erilaisin lyhyin kierroksin jalostaa niitä eteenpäin päivän aikana kohti lopullista tuotosta, joka esiteltäisiin arvovaltaiselle raadille parin viikon kuluttua.

Keskusteluissa nousi esiin ainakin se, että koululaiset haluaisivat lisää valinnanvapautta tehtävien suoritustapoihin. Yksi haluaisi kuvata Japanin historian sarjakuvapiirroksena, toinen kirjoittaa ja kolmas kuvaisi sen videolle.

Älypuhelimet tuntuvat kasvaneen teinin kuin teinin käteen kiinni, ja puhelin nähdään myös varteenotettavana tehtävientekovälineenä. Ajatus oppimissovelluksesta innosti yhtä ryhmää niin, että he tarjoutuivat mukaan kehitystyöhön kanssamme. Sovelluksen logonkin kahdeksasluokkalaiset lupasivat suunnitella. Wau!

Leijonanluolassa sovellukset veivät voiton

Kahden viikon ajatustyön ja timanttien hiomisen jälkeen Nissnikun koululaiset saapuivat esittelemään lopulliset ideansa innostavasta kurssista. Leijonanluolan tuomaristo muodostui Sanoma Pron asiantuntijoista ja sihteerin virkaa toimitti Symbion edustaja.

Vuorollaan tuomariston eteen marssi viisi määrätietoisen oloista koululaisryhmää, joista jokainen esitti oman timanttinsa. Yhteistä ideoilla oli, että kaikki ne kannustivat opiskelemaan – yksikään ei edes yrittänyt ehdottaa lusmuilua. Mahtavaa selkärankaisuutta. Keskiöön nousivat yhdessä sun toisessa ideassa sovellukset.

Voittajaksi ylsi hienoisella piste-erolla The Future Brains -ryhmä, joka esitteli läksysovelluksen. Heidän sovelluksensa lähti siitä olettamuksesta, että koska älypuhelimella ollaan kuitenkin koko ajan, siellä voisi olla listattuna myös päivän läksyt ja sovellus voisi muistuttaa läksyjenteosta. Älypuhelin on ilmeisen keskeinen elementti kahdeksasluokkalaisten elämässä. Oppilaat arvelivat sen kautta tulevien opettajan muistutusten läksyjen tekemisestä tehoavan hyvin.

Mitä tästä jäi käteen?

Pienten palkintojen lisäksi oppilaat saivat kokemusta yritysmaailman tavoista tehdä töitä. He mainitsivat, että kokemus opetti heitä innovoimaan, esittelemään omia ideoitaan ja esiintymään. Eräs koululainen kehaisi, että jos hänestä tulee globaalin yrityksen toimitusjohtaja, hän osaa esiintyä vaikka satatuhatpäiselle yleisölle. Siinä onkin innostava syy opiskella vielä hieman lisää!

Sanoma Pro sai koululaisten design sprintistä vähintäänkin ajatuksensiemeniä omaan tuotekehitystyöhön. Uuden opetussuunnitelman sisältöjä nousi ratkaisuissa esiin, joten oppilaat olivat varsin ajan hermolla. Joku ryhmä esimerkiksi ehdotti useammin pieniä testejä, mikä vähentäisi loppukokeen painoarvoa ja samalla stressiä.

Lopuksi ehdotimme roolien vaihtoa: oppimateriaalikustantaja esittelee ideoitaan tiukalle tuomaristolle, Nissnikun koululaisille. Koululaiset ottivat ajatuksen vastaan iloisesti. Seuraavaksi on siis koululaisten vuoro arvioida, onnistummeko laatimaan aiempaa innostavampia oppimateriaaleja.